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  • 国产独立游戏迎来了春天,你准备好了吗?

    “《鬼谷八荒》销量飙升,单月销量180万册。” “风之国度Steam销量第一,独立游戏大获成功!”

    “国产独立游戏正在迎来一个属于自己的大时代。”

    如果要评选2021年中国游戏行业的热词,那么“独立游戏”就必须上榜。从《戴森球计划》到《古镜》、《影火城》、《风之国》等,去年的国产独立游戏凭借着过硬的品质,让自己出现在了目前几乎所有的主流平台上.

    再加上业内各家大公司通过汽车举办行业盛会,比如腾讯的TGDC、独立游戏大奖赛等,以示对独立游戏的支持,国内独立游戏至少在目前处于蓬勃发展的状态。展示。

    在B站和知乎上,我们经常看到独立游戏玩家通过视频或图文分享记录自己的游戏进度。这种内容下的评论和弹幕,往往呈现出一派喜气洋洋的景象。网友发帖讨论相关问题在制作独立游戏的问题下,出于“追逐梦想”和“不为自己设限”的精神,大家通常在保持理性的同时注重鼓励。

    “国产独立游戏迎来春天”。

    而这显然让很多人重拾了独立游戏的梦想。在知乎上,这两个话题的总浏览量,“做独立游戏制作人真的很难吗?” 以及“如何评价目前国内的独立游戏环境?” 但与去年热闹的“独立游戏”不同的是,业内人士和网友在这两个问题上的发言“相当现实”。

    游戏行业一直是一个高度商业化的行业。虽然“独立”常被视为奢侈品,为业内外众多人士所推崇,但同时,奢侈品又不同于零售业。游戏行业“独立”的奢侈精神,往往是普通人无法想象的拼搏和拼命的决心。

    即使春天来了,也不要轻易选择做独立游戏。

    100%、5% 和 1%

    “100%的人会有想法,50%的人会去做,也许只有10%的人能完成。” 难不难?”问题下方的部分答案。其实在这方面,游戏行业和大多数行业一样,从构思到行动,从行动到成品的过程,足以筛选掉大部分自鸣得意的入局者.

    但是,不同于很多行业投资可以在短时间内获得回报来支撑整个商业模式的运营,游戏行业以项目为基础的残酷之处在于,对于独立游戏团队来说,更多的是“一个游戏决定一个游戏”。游戏的结果”。“赌一把。这10%的成品中,别说“自行车变摩托车”,已经成为类似于《鬼谷八荒》的热门车型,能收回成本的产品恐怕不在少数。

    “很难,从2017年到现在,Steam上有2款游戏销量达到10万,但还是入不敷出,”知乎用户“隐藏人物”分享道。

    腾讯专家工程师连冠荣(T12))也透露了自己的失败经历,“我曾经尝试组队做独立游戏,亏了100万。”

    网友淼淼举了一个很形象的例子,说:“每个人总能举几个赚钱的例子,但福利彩票还是全国每个月都开,能举的例子还不如5百万中的福利彩票。很多人”。这也是为什么很多网友对独立游戏的评价,“做独立游戏不难,但独立游戏赚钱难”。

    虽然有一点要说,这种商业模式导致的问题,不仅仅是游戏行业的独立游戏,没有大公司专业的代购和宣传手段来吸引流量,独立游戏的商业成果是确实更难预测。

    不过,除了经济上的困难,对于那些还没有踏入“独立游戏”河流的人来说,在产品推出之前对个人或团队精神和经验的考验可能是一个更难预测、更难克服的问题。

    在大公司里,每个人通常都有自己的位置,但对于独立游戏玩家来说,担任多个角色是常态。不同于能力的问题,总能通过积累和学习找到解决办法。责任带来的心理压力,复杂的工作耗费个人精神力的时间等等,才是真正的棘手方面。

    “真正的困难是,很多时候你一个人承受着压力/痛苦。至少对我来说,我经常会进入一种迷茫的状态;可能会有人事调动,团队信心不足;大家对你的热情没有以前那么大了。” ;或者团队不够强大,你一个人扛不住整场比赛,但你要信守对每个人的承诺。”

    曾制作独立游戏《糖果灾难:塔防》的 ACE Games 创始人克劳斯是这样描述自己的经历的。

    做什么和做什么,以及为什么

    然而,正如《互联网原生》《压缩文鉴》的开发者所说,“最困难的事情在我们真正去做之前就阻止了我们”。GameLook 也不想列举各种困难劝他们退出。对独立游戏充满热情的人不愿意做在他们开始之前就放弃的“50%”。

    比起被独立游戏存在的种种困难所说服,更重要的是要知道自己将面临什么,管理好自己的心理和期望,找到自己做游戏的起点。

    “独立”之所以在游戏界被视为奢侈品,往往是因为“自由”。在回答“这么难,为什么要做独立游戏?”时,《恋池谈》的制作人《风云》回答说:“因为你想做自己喜欢的事。”

    虽然大家都知道,每个人在内容创作上或多或少都需要在桎梏中跳舞,但一个手铐不仅仅是一个有“日活”、“月活”、“留存”、“缴费率”等镜头的手铐。枷锁,多少会让人放手。

    但是,必须有牺牲。相对于轻轻松松就能过亿的商业产品,开发者对于独立游戏的心态也必须有所转变。

    正如网友“茶多酚”所说,“如果你能把‘花时间做游戏’当做奖励,那就容易多了;如果你有具体的‘你想做的游戏’,而不是只是想去做“游戏”,会轻松很多,否则你会很惨。”

    但仅仅找到自己制作游戏的起点,并不足以拥有自己想要制作的游戏。作为一个一般需要面向大众消费者的产品(除了家里有矿,完全不关心投入产出比的人),我们经常会思考。“你为什么这样做”你自己。

    笔者认为,大部分热爱游戏,甚至愿意冒险加入独立游戏的游戏玩家,一开始都想做出自己喜欢的优质“好玩”的游戏产品,但好玩的概念过于宽泛。

    独立游戏团队的赞助商和制作人“小琳达”分享了自己的经验:“艺术家想做他认为好的事情,不管进度如何,策划人觉得进度很慢,因为他设计得更好,最后进度爆,程序爆,给你简历驱动开发,不管他对什么技术感兴趣,不管你项目需求的合理性和效率。

    “每个人都真的很想做东西c语言小游戏程序,但是(但最终)独立游戏的高级性在哪里?与商业游戏相比,我认为它们不是很高级。”

    每个人都在追求心中的优质和有趣的内容。不考虑清楚“为什么”的玩法设计,选择这样的美术风格,自然不可能将它们扭在一起,齐头并进。如果你遇到另一个想要什么都做的制作人,并且什么都想要,那么项目爆发只是时间问题。

    这也导致了独立游戏不仅与商业游戏相比具有相当大的经济不确定性,而且在作品质量的稳定性和“好游戏”的产出方面也不具备商业游戏的绝对优势。 . .

    纸上谈兵是肤浅的

    《侠道游歌》的游戏制作人沙璐在“做独立游戏制作人真的很难吗?”的问题下说,“先准备100万现金,有准备全部扔掉,感觉能做到这一步真好,还是有希望的。”

    结合连冠荣分享的经验,不难发现,100万这个数字可能确实是一个非常现实的需求。再加上上面提到的各种团队、业务、产品问题,独立游戏似乎真的“应该”了。贵族的消遣。”

    但除了现实之外,一位匿名网友分享的故事也提醒了笔者,被笔者忽视的“独立游戏”超越了物质和现实,对游戏玩家来说是精神上的满足。每个人和每件事最终都必须回到现实,但这不是我们放弃目标和梦想的原因。

    网友小时候在《热门软件》的《生化奇兵:无限》栏目了解到3A游戏后,萌生了“一个人做3A”的想法。《电脑组装与维护》、《Flash入门与进阶》、《C语言入门经典》、Unity引擎、Maya、虚幻引擎、Sketch等知识,甚至为游戏配乐学习了B-Box。

    虽然最终他没有实现自己的梦想,但网友们还是表示,“这么多年,我走了很多弯路,浪费了很多时间。开发游戏难,开发更难一个人玩游戏,但我从来没有像我这样的傻瓜。会考虑这些事情。

    独立游戏再难,比一个立志自己开发3A的初中生还难吗?资金、团队和想法都是项目成功所需要的,但他们总是在准备,这意味着他们永远无法开始。无论你对独立游戏想要什么,“符合自己标准的好游戏”、“金钱”还是“名利”,只有迈出“将面临巨大风险”的一步,才有机会实现他们自己想要的目标。

    而不是《压缩文鉴》所说的c语言小游戏程序,“有些人常说,赚够了就做点什么,然后一辈子都赚不到钱去做。”

    ···结尾 ···

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