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  • 游戏平衡这门课程:从重要的概念定义开始(图)

    大学教授讲座:游戏平衡课程讲了什么?

    经过几十年的发展,游戏产业逐渐被主流认可,作为第九艺术,越来越多的教育机构开始将游戏开发相关的技能纳入课程。

    我们可能听说过游戏设计、游戏编程、游戏艺术,甚至游戏音频、作曲或故事写作方面的课程。然而,在大多数游戏存在的另一个领域——游戏平衡方面,相关课程却很少,甚至业内讨论的频率也远不及其他研发技能。

    在上届GDC大会上,罗彻斯特理工学院助理教授Ian Schreiber结合多年的教学经验,向业内同行介绍了游戏平衡的课程,并详细讲解了每门课需要学习的内容舞台,希望能帮助游戏行业培养更多的游戏平衡相关人才。

    以下是GameLook的听力翻译全文:

    伊恩施赖伯:

    不是每个项目都做严肃的游戏,但我们有很多这样的课程;没有多少游戏需要大量的故事写作,我们有很多类似的课程;几乎所有游戏都需要某种形式的平衡,但我们没有很多这样的课程。

    所以,这就是我们今天在这里的内容,主要是关于案例研究和我教授这门课的方式。

    这是我在 2010 年写的 10 周游戏平衡概念课的第一个版本。它仍然在线,任何想要访问它或觉得它有用的人都可以在未经我许可的情况下使用它。

    这是最新版本的第一页,我在技能树中列出了核心内容,以便学生可以直观地看到他们在哪里学习。

    1、从重要的概念定义开始

    我们一开始是从关键词开始的,它们是一些概念的定义,比如我说游戏平衡的时候,它到底是什么意思,它与节奏和氛围有什么不同?提醒大家什么是游戏系统,什么是良性游戏反馈,但我们今天主要讲的是游戏平衡。

    在我看来,游戏平衡就是为游戏创造公平性和外观。外观在这里很重要,它指的是玩家的理解和事实,因为作为游戏开发者,我们创造了体验,而体验才是最重要的。所以游戏平衡是部分数学、部分系统和部分心理学。

    我们以多种方式进行游戏平衡。一是游戏策划的直观体验。游戏策划者选择特定的方式来设计特定的东西,因为他们认为这是正确的;另一个是玩家测试,您可以在其中快速构建创意原型。,通过自己和朋友的试玩,根据测试结果进行调整;三是分析,从游戏中获取真实数据,利用分析工具得出结论;四是数学建模,用数学去理解所有数字之间的博弈关系,找到最合适的一个。

    2、游戏中的数字关系

    我们今天的大部分内容都集中在数学建模做游戏平衡,让学生在形式上理解游戏平衡并给出解决方案。我们还花一些时间在分析上,因为这也很有用。在建立了他们自己的直觉和测试技能之后,我们会为现场游戏和他们自己的项目与现实世界的示例进行游戏平衡。

    我从第一天就告诉我的学生,数学是一种可以像其他任何技能一样学习的技能。数学好与坏的概念在美国文化中只是一个神话,许多研究已经证明了这一点,所以数学好不是不能学这门课的借口。如果这里的技术真的应用,每个学生都可以做游戏平衡设计。

    当每个人都了解课程结构和基本概念后,我们就开始学习数字关系。因为,只知道“我还剩 5 点生命值”是没有意义的,除非你知道其他东西是否会带来 0 伤害、1 伤害、或 1-5 伤害、或 1000 伤害,最重要的是这些之间的关系数字。

    因此,我们理解线性关系、三角关系、指数关系、关系链等。比如在RPG游戏中,如果玩家的价值呈指数增长,而怪物的属性也同步增长,那么玩家和怪物之间的能力就是关系是线性的。

    我们还关注资源流程图,因为它提供了数字之间关系的可视化表示。我也有一堂课,学生们玩饼干点击游戏。在游戏机制方面,它只是数字之间关系的展示。Cookie 每秒都在增长。奇怪,这种方法在闲置游戏中非常流行。

    学生们抱怨我向他们介绍这个游戏很多,因为它太愚蠢和令人上瘾,而且它往往会继续玩,所以这就是游戏设计的美妙之处,这就是我所说的原因。

    3、分析资源系统

    然后,我们开始了解资源系统和经济系统,因为这些系统在游戏中很常见。我们在课堂上还讨论了一个游戏相关的问题,比如MMO游戏中资源的供求关系如何影响价格,如何引起通货膨胀,以及如何解决游戏经济中的通货膨胀问题。一般的交易系统和拍卖行系统,我鼓励他们自己去体验这些类型的游戏。

    4、游戏内交付机制

    之后,我们到了第一个真正的游戏平衡机制,即不同游戏元素之间的传递关系。最明显的例子是像炉石传说或者万智牌这样的TCG游戏,你需要一套卡牌来玩,然后越来越多的强力卡牌出现,你在平衡的时候做的就是比较(魔法)消耗并以数字的形式产生效果。如果一张卡牌的消耗等于它带来的效果,那么它就是平衡的。

    我们让学生通过实际案例分析现有游戏的平衡,比如哪些牌太强,哪些牌太弱,哪些牌最平衡,然后进行数学比较。

    5、概率问题

    在此之前,我们已经对游戏平衡技术进行了足够多的讨论,但还没有涉及概率,所以现在让我们来了解一下基础知识。比如一个骰子对一击骰子的影响,从一堆牌中抽到某张牌的概率,然后用游戏中的实际情况分析。

    另外,我告诉学生,概率问题并不总是直观的,而且每次都不会出现不同的结果。因此,如果不仔细做,概率问题很可能给游戏带来麻烦。当然,概率问题实际上并没有花很长时间,大约一个星期左右,而另一个星期我们在课堂上玩骰子和纸牌游戏并分析它们。

    5、当概率不起作用时

    在学生们了解了概率背后的机制后,我又给他们泼了一盆冷水,因为概率并不能解决所有问题。有两个原因:第一,人类不擅长概率问题。有时候游戏策划算得不错,但玩家往往觉得是错的。Sid Meier 在 2010 年的 GDC 演讲中也提到了这个问题。除了计算概率之外,你还需要知道人们为什么会错误地理解直觉概率,以及它们何时容易被误解。

    我们还讨论了游戏设计策略,以解决玩家认为概率存在问题的问题。玩扑克时,您可以通过计算知道对手的手牌,但有时心理技巧可能会令人困惑。我们还提到了道德问题。例如,作为一名游戏策划者,你对玩家的概率是诚实的,还是利用他们对概率的误解来设计货币化方法?

    第二个原因是即使我们对概率是诚实的千行代码bug率合理性,随机生成器不是,物理骰子实际上是不完美的,结果数字受强度和环境影响,不是完全随机的,因此,在计算机上设计概率时,应该不是完全随机的。

    您应该设计可预测的模式供玩家发现,无论是在拉斯维加斯作弊还是在 RPG 中更改文件以获得不公平的优势。

    在我希望学生在意识到其局限性之前不要过度依赖概率之后,我将介绍几个有用的概率工具,尤其是蒙特卡洛模拟和马尔可夫链。

    蒙特卡洛模拟只是重复数千甚至数百万次随机尝试并查看会发生什么,找到这些结果的平均值并更接近数学解决方案。这个方案很有用,因为它操作简单,不需要数学知识,只做表格和简单的计算,当计算解决方案不可能或学生不知道该怎么做时,可以使用它。即使您有解决方案,此工具也很有用,因为它可以确保您的解决方案是正确的。

    马尔可夫链适用于解决一些更具体的情况。例如,在棋盘游戏中选择策略时,可以使用蒙特卡罗模拟不断尝试寻找最优策略,但也可以将每个节点视为一个状态,计算这些状态之间的关系,然后用多重关系,你可以知道每一轮有多少种可能性。

    相比课程中的其他方法,这个方法稍微复杂一些,但是非常强大,因为它可以带来一些其他方法无法得到的解决方案。

    6、场景平衡

    我们研究了随机和非随机的情况和概率,下一步是将它们混合起来,看看游戏平衡与这些元素之间的关系,这是许多学生在玩 TCG 或类似游戏时已经遇到的问题。例如,一张卡只能在某些情况下获得好处。简短的回答是,您需要计算触发此好处的频率。

    或许最具代表性的场景平衡是塔防游戏。比如在古代的塔防游戏中,有些防御塔在当地人聚集的时候伤害最大,但分散的时候伤害不大,有些塔只能对付飞行或不会飞行的敌人,有些塔可以地对空但没有那么高的伤害,有些塔无法使用,但可以给其他防御塔加成。这一切都取决于塔防桌面的状态,比如下一波敌人的属性是什么,用什么塔防来对付他们。

    如果你让学生深入研究这些东西,他们甚至可以为你找到最好的塔防布局,并给你一个 GDC 演讲。

    7、奖励制度

    然后,我们结合上面学到的知识,检查了游戏中的奖励系统,以确定游戏的节奏。例如,在 RPG 游戏中,您可以随机掉落宝箱。您可以使用概率来确保玩家需要至少 5 次或更多次才能在地牢中获得最佳资源掉落。

    我们还研究了诸如升级曲线之类的进度系统,达到一定水平以触发危险、事件或其他活动需要多长时间,故事本身就是一个奖励,如果你想投入更多,它会让项目持续了很长时间。

    还有一个道德问题。例如,社交游戏和手机游戏中有很多奖励系统。它们是一种操纵玩家付费以继续游戏的方式。作为游戏策划,我们应该怎么做?

    8、数据分析

    我们学习的下一件事是分析。你知道概率的本质,然后你使用特定的数据来看看它是如何产生的。这比概率要难一些,因为它不是那么直观,而且很容易出错。有人说数据不会说谎,但实际上,很多数字往往会误导你。

    我们需要在大量的数据中找到该游戏应该记录的数字,以及如何利用这些数据来判断游戏是否平衡。Smash Bros.,MOBA 游戏中的战斗就是很好的例子,因为你要与很多角色打交道,他们必须相互平衡,而这是你无法通过纯粹的形式或比较来获得的。

    你可能会做更多的小项目,但如果你正在制作一款需要成千上万人测试的游戏,你会问什么问题以及收集哪些数据来确定游戏的平衡性?如果你发现修改某个属性可以大大增加游戏收入,但会降低玩家的幸福感,这是一个好兆头吗?这是不道德的还是必要的?

    在这些课上,我并没有给出很多答案或意见,我只是指出这些问题应该由游戏策划者考虑,应该有自己的意见,因为如果你不这样做,就会有其他人将取代它们。你做决定。

    9、非传输机制

    上一个问题是非转移机制,比如石头剪刀布,有些东西对一个东西很强,对另一个东西很弱,然后我们讲了博弈论,我觉得很神奇,比如你可以问一个问题:在玩剪刀石头布的时候,如果我用石头赢了就翻倍,如果你用石头赢了只会按正常计算,那么之后10场比赛,能给我带来多少?优势?

    当然,这是不太实用的东西,因为很多游戏都不会使用它,比如马尔可夫链,虽然使用率很低,但在适当的情况下是一个非常强大的工具。

    我最后想说的是,玩游戏是一种非常重要的学习方式,无论是在课堂上还是课外。如果你只是从表格中看不同的方程,数学就不是那么直观了,但是如果你能从实际的动作中学习 看到它就更容易理解发生了什么。

    多年来,我不止一次被学生问到,“我们什么时候用它?” 学生们在看理论和应用,而且他们非常喜欢这门课程,因为它需要玩游戏,让我介绍一些他们通常不玩的游戏。

    课堂上玩的游戏

    这门课的另一个好处是PvP机制,就是让学生们互相竞争,分析一些游戏的平衡性。当答案不是那么清晰和明显时千行代码bug率合理性,我倾向于简化这些游戏的局限性,让他们更容易得出分析结果,同时也防止学生通过网络搜索复制别人的策略。

    学生竞赛

    另一个是如何在课堂上使用桌子。很多游戏平衡问题都可以通过 Excel 解决。我把这些平衡问题分成很多部分,然后每次让学生解决其中的一些,通常在Excel中指出哪些功能有用,然后让他们在游戏设计中使用。

    用表格解决平衡问题

    唯一的例外是我没有提到脚本或语言,因为在大多数情况下这是不必要的,而且会使事情变得更加复杂。我有很多学习编程的学生宁愿用代码而不是表格。我希望学生以正式的方式思考,而不是用代码思考。

    比如一个同学写了一个一千行代码的AI操作程序,逐行给我解释具体含义,但是我告诉他,他只需要50行Excel表格内容就可以了,而且比较容易去理解和理解。读。

    本课程的另一个特点是做比较长期的项目,让学生分析现有游戏的设计,比如通过数学的方法计算炉石背后的设计思维,找出这些卡牌的消费和收益的关系,然后为游戏设计 5-10 个迷你扩展。

    课程项目类型

    有时我让学生直接与游戏策划者交流并参与实际游戏的扩展设计,虽然这还没有发生,但这是可能的。对于自己制作游戏的学生,让他们分析自己的项目并创建数学模型来展示游戏的平衡。

    或者,只是给他们游戏,让他们平衡。比如我做了一个很简单的TCG游戏,故意打破游戏的平衡,然后同学们通过合作和讨论最终解决了这些问题。

    在本课程中,项目是证明和练习所学技能的必要部分。因为制作游戏是一回事,平衡是另一回事。

    过去几年我也一直在努力记录课堂上发生的事情,并编写了相关书籍的草稿,所以如果你想做这样的课程,我可以为你提供教科书。还有很多内容其实可以在网站上看到,看完有什么问题可以及时讨论。返回搜狐,查看更多

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