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  • 《游戏世界》创刊号原刊世界与韩国最早的游戏杂志

    姜信圭 (강신규) 撰 韩国广告振兴公社研究委员会译/邢青青

    本文摘自作者著作《亚文化批判》(“서브컬처비평”,2021),有修改和补充。本文首发于韩国游戏在线杂志Game Generation(:28)

    蒋新奎,《亚文化批判》

    1. 世界和韩国第一本游戏杂志

    世界上最早的游戏杂志是《Computer & Video Games: CVG》(Computer & Video Games: CVG),1981年在英国出版,该杂志从2004年开始在线出版,2015年关闭网站,变成了游戏雷达+()。时至今日,gamesradar+仍在为玩家提供期待的作品和新游戏的试玩体验、行业新闻、犀利的游戏批评等文章。

    CVG(左)和 Gamesradar+(右)

    大约十年后,即 1990 年代初,游戏杂志在韩国首次亮相。恰逢 1980 年代计算机的普及。Game Magazine 推出了现代 COMBOY (현대컴보이) 游戏机,将任天堂的红白游戏机本地化。之后,三星电子推出了世嘉的16位游戏机Mega Drive,并发布了韩国版《Super COMBOY》(수퍼겜보이)。随着人们对主机游戏的关注度急剧上升,专门的游戏杂志应运而生。

    《游戏世界》第一期

    韩国最早的游戏杂志是游戏世界(게임월드),于 1990 年 8 月出版(Jo Ki-hyun, 2012, p. 58)。连同《游戏新闻》(게임뉴스、1991)、《游戏新闻》(겜통、1992)、《游戏冠军》(게임챔프、1992)、《游戏信息》) ) (게임정보、1993)等陆续发布,游戏杂志大战拉开序幕,竞争激烈。当时玩家最需要的信息就是新游戏的推出、发布时间和游戏策略,但游戏杂志将重点放在突出游戏的积极性和文化性上,表现出对游戏认知转变的重视。

    游戏杂志还招聘撰写游戏分析并发表文章的编辑(1992 年的 Game World、1993 年的 Game Intelligence 等);翻译美国和日本游戏杂志的报道(1994年游戏频道等);关于人们对游戏的态度的连载文章(1996年朴秉浩在《京香新闻》连载文章、1999年朴相宇(박상우)在《电影21》连载文章)等。另外特别值得注意的是各种尝试在早期的批评和批评形式。

    2. 热衷于附赠光盘的电脑游戏杂志

    1990年代中期开始,随着电脑游戏的飞速发展,大部分游戏杂志也以电脑游戏为主。当时,游戏杂志最具代表性的特色就是随书附赠的CD-ROM。早期的红利碟主要是为了处理过期的游戏碟库存。没想到这一举动受到了玩家的强烈欢迎,进一步影响了整个行业的发展。最后,赠品CD成为游戏杂志销量的决定性因素。随着竞争的加剧,杂志提供的CD逐渐从专注经典游戏转向提供新游戏。1980 年代,游戏杂志主要通过提供游戏信息和指南来维系读者,而 1990 年代的游戏杂志则以附赠 CD 的方式吸引大量读者。

    杂志竞相推出新游戏,演变成过度竞争,导致购买游戏光盘的成本严重超支,给杂志带来了巨大的负担。雪上加霜的是,随着电脑游戏盗版现象的猖獗、网络环境的发展和网络游戏的出现,电脑游戏市场开始走下坡路,游戏杂志迎来了严峻考验(김득렬, 2012.1.4)。

    3. 从印刷到电子杂志

    从 1980 年代到 1990 年代,历时 10 年左右的游戏杂志进入 2000 年代,随后视频游戏和电脑游戏行业陷入衰退。游戏杂志失去了生存的根基,但游戏产业却获得了新的增长动力,即网络游戏的兴起。游戏杂志也变成了以网络游戏为主要内容的杂志。与专门的游戏评论相比,这些杂志的游戏评论大多是肤浅的。网络论坛出现后,以游戏资讯、攻略攻略、奖励CD为主要卖点的纸质杂志逐渐被遗忘,陆续停刊。

    互联网的发展给传统杂志媒体带来了挫折和考验,但也为玩家加快信息共享和传递提供了基础。当然,玩家要从浩瀚的信息海洋中快速找到自己想要的信息并非易事,也难以满足玩家对更专业化信息的需求。这种情况导致了系统使用大量游戏信息的渠道的诞生,即电子杂志应运而生(김득렬,2021.1.4)。

    截至 2021 年 6 月,GAMER’Z (게이머즈) 是唯一传统上离线出版的游戏杂志。此外,还有很多电子杂志,如《INVEN》(인벤)、《GameMeca》(게임메카)、《THIS IS GAME》(디스이즈게임)、《FOMOS》(포모스)、《Game Korea》(게임 ) 조선), GAME FOCUS (게임포커스), DAILY GAME (데일리게임), gameabout (게임어바웃), Game East Asia (게임동아), Tendency Game (경향게임스), The Games “(더等게) ,无论是纸质杂志《GAMER’Z》还是其他电子杂志,内容都只注重为玩家提供游戏评价和策略等信息,而不是专业的批评。

    4. 试图扩大游戏批评

    取而代之的是,其他领域的观点试图更仔细地审视游戏的内部和外部,尽管其专业性和稳定性难以保证。但这样的尝试并没有持续多久。虽然报纸、电影杂志或其他流行文化杂志、电脑杂志等经常提到游戏批评,但大多只是短篇小说。非政府财团游戏文化基金会自2012年3月起发布月报《游戏文化》(게임컬처),聘请业界和学术界的编辑,发表高质量的游戏相关文章和批评。然而,它并没有持续多久。自 2012 年 12 月上一期发行后,该杂志宣布停刊。

    另外,回顾游戏评论的轨迹,不得不提“游戏评论大赛”(게임비평공모전)。为了增加人们对游戏的人文社会学关注,韩国自2008年起设立了“游戏评论奖”(게임비평상),旨在提升文化和学术价值。由文化体育观光部主办,韩国文化产业振兴院(한국콘텐츠진흥원)、NHN集团、TheGames协办。

    Jeon Kyung-ran (전경란, 2013) 分析了 2008 年至 2012 年“游戏评论征集大赛”中的 30 篇获奖文章,认为获奖文章反映了人们对游戏各个方面的关注,但在进入方式和进入方式有相当大的局限性,获奖文章没有批判游戏的内容和形式特征,也没有关注玩法、游戏结构和游戏世界,而是采用了传统的文化分析理论和方法论. 对各种游戏现象的理解有一定的局限性。不过,本次比赛也有一定的积极意义。在韩国首次尝试发现业余游戏评论家,扩大游戏评论的影响力。“游戏评论征集大赛”自2012年第五届会议以来一直暂停。

    第一届游戏评论大赛海报

    评论家出版的专着也很重要。比如朴相宇的“游戏,改变世界的力量”(“게임,세계를혁명하는힘”,2000)和“当游戏来了”(“게임이말을걸어올때”,200) 5),Lee Sang-woo (이상우) 的“游戏,玩家,竞争力:用人文诠释游戏”(“게임,게이머,플레이:인문학으로읽는게임”,2012),Lee Kyung -hyuk (이경혁) 的“游戏,观察”另一个世界之窗”(“게임,세상을보는또하나의창”,2016),“马里奥 81:记忆游戏如何学习”)精巧吗?”(《81년생마리오: 추억의게임은어떻게세상물정의공부가되었나?》、2017)等代表作品。比较新颖、多角度的方式来探索我们日常生活中游戏的意义生活、社会和文化。然而,

    (左起)朴相宇、李相宇、李京赫、人文合作社成员对游戏的批评

    对游戏的批评是现在时态,现在讨论其结果还为时过早,但也有值得关注的尝试。自2014年11月起,李京赫(이경혁)在媒体评论杂志《MediaUS》(미디어스)上连载游戏评论《Play the Game》,然后通过各种网络新闻、游戏公司博客、杂志甚至《国防日报》(국방일보)等媒体发表了自己的游戏批评。从游戏文字到韩国游戏文物级的街机和电竞,从游戏产业到玩法/玩家,从对游戏的负面讨论到游戏文字中包含的社会问题,他探索了广泛的. 截至 2021 年 6 月,很少有评论家能做到这一点,他的表演备受瞩目。

    5. 游戏批评问题

    韩国游戏批评的外部问题如下。

    一是随着政府加强游戏监管,游戏负面言论泛滥,游戏行业萎缩,游戏批评发展基础薄弱。严格的监管和负面言论让游戏成为“坏事”,人们认为游戏“没有必要认真讨论”。

    其次,虽然市面上有很多游戏杂志,但在韩国还没有一本专业的批评游戏。这与国外的情况有很大不同。例如,英国的《PC Gamer》、美国的《电脑游戏世界》(computergamingworld.com)等游戏杂志更多地注重为读者提供深入的信息和批评,而不是简单的游戏评论或指南。Kotaku(kotaku.com)是一家认真反映和思考游戏的网络媒体;gamasutra(),发布开发者和研究人员的游戏制作目的、游戏评论、研究成果等,是专业的游戏评论媒体。

    当然,这种差异也源于国内外对游戏的社会认知、玩家喜好、游戏批评等方面的差异。然而,韩国游戏杂志涉及游戏评论和指南的页面太多,难免怀疑它们是否已沦为游戏推广公司和游戏公司等广告商的宣传工具。

    内在层面的问题是,由于其独特的文本特征,人们很难批评游戏。游戏由符号和叙述组成,类似于其他文化类型。但该游戏包含了与其他文化类型截然不同的独特享受结构。这种享受结构也会影响文本本身。与其他文化类型不同,预制游戏的文本在玩家参与之前仍然不完整。玩家是参与创作不完整游戏文本并与游戏互动的主体。只有玩家参与才能使游戏成为完整的文本。

    结果,游戏的创造者和接受者之间的界限变得模糊。游戏文字不是接受,而是参与。这意味着游戏不仅是算法的体现,还是一个让玩家体验故事和虚拟情境的叙事环境(姜新葵,2016)。因此,游戏批评的对象不应该只是文字本身,还要探究文字是怎样的,玩家提供了什么样的体验,玩家形成的体验对接下来的游戏有什么样的影响等等。(김연희,2012.1 2.12) 内容。

    不仅如此,不同平台、不同类型的游戏有着完全不同的特点。因此,人们在批评游戏时很难将多种观点和方法结合起来。其他文化类型只有“看”了才能知道,游戏只有“玩”了才能知道。即便是游戏高手或者高水平的玩家,也几乎不可能批评他从未玩过的游戏。玩游戏通常需要志同道合的玩伴,所以根据游戏类型、平台等不同批判性思维工具10pdf,玩家会形成一个享受的社区。

    玩家之间“交流经验”的过程,会让他们不自觉地分享和评价游戏内容,直接体现在游戏的玩法上。例如,玩家“玩”后“联系”他人的玩法或相关信息,并将接触到的玩法应用到“玩”游戏(강신규·채희상, 2011)。直接享受这些的人是比其他人更有可能拥有更多的信息和经验。不在享受社区的评论家,或者没有深入体验过游戏的评论家,很难真正理解游戏。

    6. 游戏批评条件

    所谓“游戏批评”,是指分析和评价游戏价值的工作。此时的“批评”与现有的文学、艺术、音乐、舞蹈、戏剧、电影等批评概念并无本质区别。但正如每个领域的批评都有其特点一样,游戏批评也是如此。和其他领域的批评不一样。因为批评的对象和条件不同。因此,在考察游戏批评条件时,既要考虑批评的一般条件,又要考虑反映游戏差异化特征的条件。

    此外,批评的条件也不是一成不变的,而是根据批评对象的形态特征和批评所需的功能而构成的。当然,不同的批评家对批评的条件有不同的认识。但是可以尝试在批评的条件下找到共同点来批评。

    1)批评的一般条件

    批评一般需要四个要素:批评的主体(批评家)、批评的对象(广义的作品)、创作的主体(制作者/创作者/作家)、接受的主体(享受者/接受者/读者) . 批评可以对创作主体进行反馈,指导接受者是否选择批评的对象和选择的方法。批评的主体有机会通过批评表达自己对批评对象的立场。

    如果批评的主体/客体和创作/接受的主体是构成批评的基本要素,那么批评的条件如下。首先,批评必须超越阅读后的层面,因此必须建立相应的制度。其次,成为批评者需要公认的程序。第三,需要发表批评的学术期刊、日报、杂志、网络杂志等媒体。媒体应确保批评的稳定性和可靠性(김봉석·박정숙·박기수·한상정, 2015.5.8)。这三个条件分别关系到批评的专业性、稳定性和可靠性可持续性。总而言之,批评可以说是“

    批评最重要的一点在于它超越了批评对象存在的可能性,通过不断地提问和寻找答案,将批评对象的意义传达给我们的生活和它所具有的社会内涵。游戏批评也是如此。我们不应该局限于游戏带来的快乐,而应该关注游戏的社交功能和游戏未来的可能性,并以此来解读日常的变化和时代的变化趋势。

    一言以蔽之,批评就是对批评对象的成果进行阐释,并将对阐释的理解公开化。为此,需要以下先决条件。首先,为真正的游戏讨论和研究营造批判性氛围。二是支持游戏系统化和游戏批评。最后,提供关键工具、注释、评论,以便能够理解个人或社交游戏体验。

    2)变化法则与游戏批评

    然而,批评的一般条件与游戏批评所面临的情况大不相同。尤其是在韩国,游戏批评的条件较为宽松,还没有达到与现有艺术文化类型相同的固定形式。当然,无论批评的对象是什么,本质上都是灵活多变的。如果游戏批评生存的基础是游戏和社会,那么它必然会随着游戏和社会的变化而波动。游戏的定义也在不断地被重构。元宇宙时代的游戏,必然不同于网络游戏出现之前的游戏。

    与现有的艺术或文化类型相比,游戏文化更加便捷和封闭,难以形成专业的批评体系。游戏的乐趣与玩家的个人体验高度相关,这也是游戏批评体系难以形成的一大制约因素。然而,在这个意义上,游戏批评并非缺席,而是无处不在。制度化的批评似乎微不足道,因为体制外的批评热情超出了人们的想象。不考虑传统观点的制度化批评,游戏批评只能用“过热”来形容。在博客、论坛、社交媒体等网络空间中,游戏批评随处可见。玩家通过各种平台和设备积累游戏经验,建立在线社区来讨论游戏,并拥有专家级的信息和知识。这为玩家成为准批评家奠定了基础,但也使得难以形成让每一位玩家都满意的传统批评体系。

    批评可以通过积极的享受=批评来扩大或民主化。另一方面,这种情况降低了游戏批评的水平,使批评本身变得模糊不清。如果说现有的艺术文化批评已经成为制度化的专业批评领域和以互联网为中心的新兴业余批评领域之间矛盾的活跃空间,那么,不完善的制度化批评领域、定位模糊的游戏批评将变得更加晦涩难懂。

    这种现象与游戏批评的条件和功能等根本问题密切相关。现有的批判性概念不能应用于这种现象。那么,能否建立专门的批评体系,成为游戏讨论的主体,对游戏的发展起到积极的影响作用呢?没有制度化就可以进行批评吗?能否通过批评的民主化进一步探索制度化中找不到的陌生想象?

    为了回答这些问题,首先,在非制度化批评中出现的“外围无中心”批评应该重新定义其规则条件。也就是说,在影响批评领域的变化中,与其将批评与非批评区分开来,不如通过创造新的条件来扩大批评的外延。

    游戏玩家要摆脱被动消费批评的角色,积极通过网络撰写、发布、分享批评,成为新的批评主体。他们发表批评的网络空间是一个新的、充满活力的批评空间,供读者阅读和表达自己的观点。然而,问题是如何定义他们文章的哪一部分是批评。

    从一开始,就没有“高/好”的批评和“低/坏”的批评。正如传统批评所寻求的那样,批评不仅仅针对高级读者。考虑到游戏和玩家的性质,必须修改或扩展传统批评的概念。提出明确的标准和范围不再是专家的特权。游戏批评具有千变万化的性质,出现在批评主体与读者的矛盾统一中。当然,在这个过程中,我们必须坚守批评的初衷和作用。否则就没有批评的理由。(강신규,2016)。

    7. 游戏批评的方向

    那么我们应该如何确定游戏批评的方向呢?

    首先,探索创造性的理论和方法。虽然很难找到一个只针对游戏批评的理论和方法论,但我们必须继续探索游戏的现实以及能够触及社会语境的批评理论和方法论。批评的对象不同,批评的语言也应相应改变。只有通过游戏的固有属性来构建批评的身份和作用,才能保证游戏批评的可区分性。

    对于精神分析批评、马克思主义批评、女性主义批评、新批评、读者反应批评、结构主义批评、解构批评、新历史主义和文学批评、酷儿批评等,可以丰富和深入观察现有文本。批判理论和方法论,需要探索和思考如何将它们更有效地融入游戏美学。此外,如何根据游戏平台和类型对批评进行细化和专业化,巩固批评的整体框架,也是值得考虑的事情。在媒体转型和媒体混合日益多样化的形势下,探索新的批评方法和形式越来越重要。

    第二,重新定义批评的作用。批评经常被引用为缺乏自我意识,或者对解释和祝贺的偏见。原因是没有发挥批评的作用。批评不是吸收或传递批评的对象,而是与批评的视线一起向外界反映或反映。也就是说,批评的主要作用不是“吸收”,而是“反馈”。批评的效果是通过对批评主体和批评对象的反复反馈,实现与批评主体的协同进化。

    但是,游戏批评的作用需要在此基础上更进一步。仔细阅读特定文本需要仔细研究参与者在批评过程中面临的问题、挑战和方向。这意味着游戏批评在探索创作者和接受者所形成的文化变迁的同时,要针对柔性文本的建立、文本的社会应用以及游戏产业面临的变化制定具体的对策。,并培养阅读和理解这些问题的能力。

    只要批评满足于从属于写作,就永远不会出现批评引导批评对象的情况。游戏批评应该超越文本,对非文本现实(当然与游戏相关)产生影响。最后,游戏批评的作用是指出应该解决的问题,反思游戏社会和生活,探索我们如何与游戏共存。

    第三,无论是传统的还是非传统的,当前对批评的讨论都需要承认“完全”整合的不可能性或必要性。批判与非批判,批判空间与非批判空间,批判与非批判的界限已经模糊。高手级别的玩家,高手没有的经验玩家,引发激烈争议的批评空间,超越现有批评定义的批评无处不在。在这些问题上划清界限是没有意义的。游戏批评的前进方向应该建立在认识到这一点的基础上,然后开始前进(강신규, 2021).

    然而批判性思维工具10pdf,问题在于游戏批评中有好的批评和坏的批评。而不是游戏批评,准确地说,是不可能写出好的批评。每个人都想写一篇好的评论,但首先要做到这一点并不容易。一开始就试图写一篇好的评论可能会导致很多问题。批评是一种创造性的工作。如果不注重创造的乐趣,只求结果,就会很容易模仿别人,或者干脆把学过的知识罗列出来,甚至作弊。拥有丰富的游戏经验并不能保证您会写出好的评论。要想写出好的批评,无论是传统批评还是新型批评,首先要有自成体系和专业性。

    人们有必要摒弃其他批评的不必要的冷嘲热讽。由于批评的完全整合既不可能也没有必要,人们应该专注于接受他人的批评(无论何时,无论谁),通过他人的批评来反思自己观点的有效性,并努力争取对他人和自己的批评。新的意义。

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