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  • 腾讯互娱魔方工作室群资深主策划:数值策划的工作方法论

    数值规划不仅仅是拉表和分配值。

    文字/直径菠萝包

    在很多从业者的认知中,数字规划可能是所有规划类型中薪资水平最高的职位。业内有一种说法,数值规划是最接近主规划的位置。

    但与此同时,业内也有另一种声音:数值规划的门槛不高,尤其是对数学人才的要求不高。一位资深制作人曾在一次活动中半开玩笑地说,只要算术水平达到小学四年级,他就有了数值规划的基础。

    数值规划在项目中扮演什么角色?优秀的数值规划有什么优势?近日,以Game Grape为独家合作媒体,腾讯游戏学院出品的栏目《论道》请来了腾讯互动娱乐魔方工作室集团资深总策划Blake,请他谈谈数值策划的工作方法论.

    您可以通过下方腾讯游戏学院与布莱克的对话视频,或以下采访节选了解布莱克的分享。

    上线前:关注期望和体验

    葡萄君:有人认为数值规划的工作就是拉表、匹配数值,甚至称数值规划为“表弟”。真的是这样吗?

    布莱克:绝对不是。拉表是把规律和思想应用于数字的实现环节,是工作中比较简单的部分。与此同时,数值规划还有更重要和更具挑战性的工作要做。

    葡萄君:数值规划会在什么阶段参与到项目中?

    布莱克:基本上是整个过程。在项目前期,我们需要收集信息来确认项目的类型和方向,比如是全服还是滚动服,这会影响游戏的整体数值框架。如果有一个比较重要的经济周期,我们也会在这个阶段和制作方和主策划人沟通,一起规划。

    信息收集完毕后,我们将通过拉表将模式和想法转化为数字。在很多人的印象中,这可能是数值规划的主要工作,但实际上这只是一个实现环节。

    当产品快完成准备上线的时候,我们会埋点,搭建数据后端,预先设置一些可能出现的问题,建立相关的分析数学模型。然后我们可能会组织更多的CE测试,并对当地的经验进行一些微调。. 上线后数值规划主要会做一些平衡性维护和玩家反馈处理。

    葡萄君:一块一块儿说吧。在项目初期,数值规划最重要的工作是什么?

    Blake:最重要的工作是了解这个项目到底要做什么。为什么说数值规划是最接近主规划的位置呢?因为他需要通过沟通掌握项目的整体循环设计体系。

    葡萄君:和制作人、总策划人交流的时候,你会关注什么?

    布莱克:他们的期望。也就是说,谁是这款游戏或游戏模块的目标受众?玩家将在什么时间点以何种方式体验此模块?问一些定性的东西。

    我们会看看这些期望是否合理,让他们的需求可以实现,更合理,然后将合理的期望描述转化为各种参数,用数值做出预设体验。

    葡萄君:如何将期望的描述可视化为数值设计?

    Blake:比如我们在做MOBA的时候设计一个新英雄的时候,设计师可能会提供一个文字描述,比如他希望战士不能使用他们所有的攻击装备。在我们得到期望之后,我们必须考虑如何从数字的角度来反映它们。

    我们给出的解决方案可能是数值策划需要学什么,战士的所有技能都不能以额外的攻击力为基础,技能加成机制要考虑到HP,以长战斗时间的形式体现英雄的优势。

    葡萄君:如何选择相关的自变量?像一个士兵可以同时与HP和防御有关吗?

    Blake:我们会把方案提供给英雄的设计师,让他根据英雄的设定来决定哪个方案最合适,保证Gameplay是第一位的。

    一般情况下,我们会先看技能CD、法力等常用参数能否满足要求。如果没有,数值规划可能需要根据英雄原有的设置添加一些新的参数。比如《英雄联盟》中蛮王的怒气值,可能是为了表达英雄设定而引入的一个特殊参数。

    《英雄联盟》蛮王原画(图片来源游戏官网)

    葡萄君:自变量确定后,如何设计相关的数学公式?

    布莱克:我们将考虑法律而不是公式。或者以MOBA为例。当一个英雄从1级升级到18级时,你是希望技能伤害稳步提升,还是在某些节点急剧提升?我们会尝试在需求层面找到规律,然后寻找符合这个规律的公式。

    而且我们不会直接用公式来拉值,因为游戏体验本身更重要。对于您和相关的经验,我们有时会使用乱序数据点进行微调,甚至直接使用离散数据点。

    此外,过于关注公式往往会忽略微观体验的变化,但玩家对微观价值的体验比对宏观价值的体验更为敏感。比如升级后,玩家会关注的是增加一个技能还是增加两个技能带来的游戏体验变化更明显,而不是升级带来的变化是否符合一定规律。

    葡萄君:对于难度曲线、概率等没有特殊规则的“玄学”设计,应该如何进行数值规划?

    布莱克:事实上,球员面临的数值系统中的许多事情是无法证明的。比如一个被动技能有20%的几率引起头晕,20%合适不合适?没有办法证明这一点,所以有时可能需要根据经验和经验“盲目”。这听起来很不专业,我们在工作中会尽量避免这种情况,寻找各种角度来验证数值设计的合理性。

    葡萄君:我注意到有些游戏设计了一定概率触发的被动技能。你也这样做吗?

    布莱克: 不是真的。处理它的通常方法是将概率转换为其他机制。比如其他游戏,比如《英雄联盟》中暗夜猎手的W技能(对同一个目标施放第三次攻击或技能会对其造成额外的真实伤害,数值相当于目标的一定百分比)最大生命值),在我看来,这个技能机制是对随机性的变革性处理。

    我推测他们最初的技能原型是30%的几率造成额外伤害,但后来觉得这个经验不够可靠,他们想控制机会和节奏。

    《英雄联盟》薇恩原画(图片来源游戏官网)

    葡萄君:上面说的产品更多是单机游戏类型。您如何为系统相对复杂的 MMO 找到规则?

    布莱克:这仍然来自经验。MMO的特别之处在于,我们会专注于前两小时、前三天、前七天的体验内容,让玩家在特定的时间点有特定的成长节奏。这往往不是通过直接拉表和拉公式来完成的。

    当你玩 MMO 时,你可能会有类似的感觉。进入游戏走过新手教程,升级提示和物品奖励到处都是,前两个小时一般不会给你时间思考接下来要做什么。负责体验策划的同学会设计所有的玩法内容,交出价值并告诉他,我希望玩家在某个时间点能达到一定的等级,他的战力刚好能打败某个老板。

    时间线继续拉长。游戏前 3 天的体验规划可能以小时为单位,第 4 至第 7 天的体验规划可能以天为单位。玩家每个阶段的成长目标是什么,上限在哪里?很好的安排,让玩家在对应的时间点顺利体验所有策划内容。

    葡萄:在设计体验的过程中,如何保证数值可控?

    布莱克:有两个方向,一个是保持下限。我们以 MMO 为例。如果没有特殊卡点,我们不能让玩家打不过某个关卡,因为会产生强烈的负面体验,所以让玩家在那个点的战斗力达到最低标准。我们将与系统规划师讨论如何确保所有应该给予的资源都能按时给予。

    二是保证上限,防止玩家因时间和精力投入不同而在短时间内拉开过大的差距,而是逐步打开不同类型玩家阶梯之间的容忍空间一步一步。

    葡萄君:游戏内资源制作设计有什么原则吗?我看到有句话叫“准备少,而不是多”?

    Blake:这是一种避免风险的数字规划方法。如果前期你的资源输出不足,可以通过后期增加输出来弥补。玩家会很高兴看到资源的增加;但是如果资源输出溢出,以后基本不可能恢复了。

    葡萄君:简单说一下吧。在设计经济系统时,道具价格的设定原则是什么?

    布莱克:一方面,我们需要考虑球员的心理接受度。如果一开始就直接推一个很贵的物品,反正大部分玩家都不会接受,甚至会指责你。

    另一方面,还有物品本身的价值。在上线之前,我们会做一个内部计划,什么是低价值的基础物品,什么是高价值的稀有物品。事实上,这种规划并没有什么特别的标准。我们可以参考一些常见的高稀缺道具设计。

    发布后:专注于添加新系统

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    葡萄君:游戏上线后,数值规划的重点是什么?

    Blake:单机玩法的游戏会注重平衡;MMO等系统较为复杂的游戏可能不会对现有系统进行重大调整,一般会关注新系统是否会对原有系统产生影响。很多游戏都在这方面偶然发现。

    葡萄君:那我们应该如何为新系统设计价值观呢?

    Blake:当你向玩家推荐新玩法时,你必须考虑他们看到新玩法后的感受。而玩家通常会考虑两件事:第一,我需要它吗?第二,我买得起吗?他们会将新系统与之前的系统进行比较,权衡性价比和差异,所以你也需要从这两个角度来设计价值。

    一般情况下,系统规划师给我们新的系统设计方案后,我们会先从玩家的角度审视系统设计是否存在风险。您必须首先对新系统有信心,才能让玩家接受它。

    葡萄君:拿到数值策划的计划后,如果觉得有风险怎么办?

    布莱克:直接提出来,否则,如果新系统上线后玩家不满意,大家就倒霉了。

    葡萄君:对原系统的游戏平衡甚至数值优化有什么原则吗?

    布莱克:我现在想可能有四个。第一,不能让玩家体验经历特别大的波动,尽量避免某个职业或者英雄变得特别强或者特别弱。

    没有。二、仔细调整原系统的数值,我们通常更喜欢添加一个新系统作为补充。

    第三,要关注玩家们多举报的玩法内容,根据玩家的期待调整数值。有时是认真的调整,有时实际上是陈述。比如调整5点攻击力什么的,其实并不是会造成特别大的经验变化,但是风评会更好。

    第四,还有另一种类型的初级调整。比如一些MOBA游戏可能会重制一些英雄。在我看来,这些英雄的表现可能不是特别成问题,但制作组可能会觉得原来的设计有点过时了。

    葡萄君:从设计师的角度来看,原来的设计有点过时了。会不会影响玩家的游戏体验?

    布莱克:初级调整有一些主要的先决条件。比如游戏运营时间长,玩家有创新和变革的需求。设计师在做出改动之前会做大量的前期调研,以观察玩家的客观反馈和需求,而不是在头脑发热的时候改变机制。

    事实上,初级调整的成本效益非常高。如果继续引入新事物,边际效应会不断降低。对过去的一些设计进行适当的翻新,不仅可以节省开发精力,还能给老玩家带来耳目一新的感觉。

    最高水平的数值设计:

    让玩家感受不到价值的存在

    葡萄君:资深制作人开玩笑说,算术水平到小学四年级,就有了数值规划的基础。数值规划对数学能力的要求有多高?

    Blake:能力指标很难量化。对于方案的实现手段,我们确实没有很高的要求。你掌握了一些简单的数学函数,基本可以满足大部分工作的日常需求。

    我们更看重的是数学思考的能力。比如你要分析游戏的体验系统,我可能会给你100个经验值数据,你需要分析这100个表面数据背后的验证数据,比如数值梯度,玩家需要的时间获得相应的经验等。这需要解析数学思维。

    同时,如果你没有学过高等数学,你可能对一些应用场景没有相关的知识储备。现在如果让你计算《部落冲突》中两个军团交战时的力损定律,这里会用到兰彻斯特方程,但如果你不知道这个公式,就很难模拟战斗结果。

    葡萄君:招聘数字策划的时候,你有严格的专业要求吗?

    Blake:我会优先考虑有数学背景的候选人。除非他/她有实践证明数学能力没有问题的经验。

    葡萄君:数值规划需要掌握哪些生产工具?

    Blake:数值规划需要能够使用 Excel 中的大部分功能。一小部分工作内容可能会使用VBA,然后最好使用Python,并且可以使用测试代码来验证数值设计的合理性。

    葡萄君:数字规划新手最容易遇到的问题是什么?

    Blake:大多数策划者进入这个行业时,都把自己视为核心的玩法策划者。有时,数字规划师的新手无法在他们的工作中消除这种替代感。一些刚入行的数值同学,拿到设计方案后会觉得系统不应该这样设计,然后就去策划一场与系统的战斗。

    事实上,数值规划有时不得不抛开个人喜好,站在绝对客观的立场上来判断系统规划的方案能否达到既定目标。

    葡萄君:数值规划师有什么样的经验和能力才能成为主要数值?

    Blake:他至少需要3-5个游戏道具,他可以从宏观的角度详细拆解游戏的数值设计思路,才能真正上手。

    葡萄君:数字规划的职业成长上限高吗?

    Blake:我不建议专攻数值规划。有更多的发展空间可以学习,掌握玩法设计能力,做全面规划。纯数值会遇到瓶颈。

    葡萄王:瓶颈从何而来?

    布莱克:数值规划的基本框架受制于博弈的框架。只有当一种新类型的游戏出现时,才会产生一个新的数值框架,但这就是它的结束。构图过程。

    葡萄君:说起来,很多玩法品类的框架已经基本成型。数值规划的空间不是很大吗?

    布莱克:我不能这么说。数值规划是否有效取决于对细节的关注程度。比如MMO这个优秀的数值规划,在进入游戏后可以极其精准的把握玩家在每个时间节点的成长进度。把握这个细节的能力甚至可以影响一个项目的生死。

    葡萄君:优秀的数值规划和普通的数值规划有差距吗?

    布莱克:不完全是,我认为数字规划的职业发展分为三个阶段。一开始,很多人认为数值规划工作就是拉表,赋值。

    稍后,您会发现数字是体验的一部分。您必须配合设计、交互、图形等,才能将预设的游戏体验准确地传达给玩家。比如MOBA能否做出与背景设定相匹配的英雄,很大程度上是由数值控制的。

    最后,你发现数值应该被简化。优秀的数值规划可以设计出非常简单的数值模型,数值和玩法很好的融合,让玩家感觉不到数值在起作用,比如《部落冲突》、《皇室战争》等。 游戏。

    《皇室战争》

    我非常欣赏 Supercell 的数值设计,其简化的维度和简单的数值加法规则,但它可以形成一套严格的策略循环。这种简单可能与欧美厂商喜欢使用纸质原型制作游戏的习惯有关。

    葡萄君:一些资深游戏玩家认为,数值规划和系统规划的工作不应该分开。你怎么认为?

    布莱克:从能力的角度来看,不应该分裂。很多游戏公司的实际情况可能是很多系统规划师没有这么强的数值能力,需要一个人负责游戏数值的整体把控,保证整体的设计思路。团结。

    我个人比较认同数值和系统的结合,所以我会要求数值规划要有系统规划的能力数值策划需要学什么,而且系统规划方案的时候,必须提供一个基本数值的版本。

    葡萄君:很多人建议数值规划应该多玩主流游戏。数值规划应该怎么玩?

    Blake:我们可能会更多地关注设计的数字方面。例如,最近我和大家一起玩了“Wild Brawl”。我会注意一个英雄,从1级到10级价值增加了​​40%。HP和攻击力之间的对应关系。

    同时我也会关注一些英雄的具体设计,比如雅琪3普攻可以带走哪些脆皮英雄,她的攻击范围是多少;科尔特6连发能打出多少血,都涉及到Supercell在这款快节奏游戏中的战斗预期。以后如果需要达到类似的作战预期,可以作为参考,然后根据自己的项目特点进行个性化调整。

    《荒野乱斗》雅琪

    葡萄君:有没有可以通过玩游戏积累来参考的数值模型?

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