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  • 索尼公布5月PlayStationStore最受欢迎游戏榜单《生化危机8:村庄》登顶榜首

    文字 |廖亦洲

    编辑 |赵峰

    当人们谈论恐怖游戏时,几乎不可能避免“生化危机”。

    6 月 9 日,索尼公布了 5 月 PlayStation Store 上最受欢迎的游戏名单。关于“稳”、“毫无疑问”等字眼。

    《生化危机8》热卖,恐怖游戏学不来

    在过去的一个月里,游戏中身高近3米的丰满吸血鬼“伯爵夫人”成为了ACG圈热议的对象。很快就吸引了大批cosplay爱好者。这部新作的MTC评分达到了84分,全系列仅次于前作《生化危机7》。

    《生化危机8》热卖,恐怖游戏学不来

    在销量方面,《生化危机8:村庄》仅用了20天就在全平台达到了400万份,而《生化危机7》达到这个数字几乎用了10个月。

    根据卡普空官网公布的数据,《生化危机》是该公司最赚钱的IP,在销量前5名中占据四席。算上各种移植和重制版本,《生化危机》系列已经制作了140多部作品,累计销量已经过亿,比同样知名的《怪物猎人》和《鬼泣》多出数倍”。

    同名电影也广为人知。根据 Box Office Mojo 的数据,米拉·乔沃维奇出演了 6 部《生化危机》电影,全球票房合计 12.3 亿美元。首部授权给 Netflix 的 CG 剧集《生化危机:无尽黑暗》将于今年 7 月推出。

    基于多领域影响力,称《生化危机》为最成功的恐怖游戏IP一点也不为过。

    《生化危机8》热卖,恐怖游戏学不来

    外媒VGC曾评价:“《生化危机》系列总是能吓到玩家,这也是其能经久不衰的主要原因。”新作《生化危机8:村庄》再次突破了恐怖游戏的壁垒。有知乎网友调侃:“开场动画后,我以为我在玩《神秘海域》,结果5小时后竟然在玩《辐射》?9小时后,我确定我一定是在玩《赛博朋克》 2077”。我之前一直在玩“使命召唤”……”

    新作最直观的变化是首次将系列惯用的箱房关卡改为半开放世界,并在此基础上将系列作品中出现的几款玩法分散到不同的游戏过程的各个阶段,然后一个作品呈现出多种风格。

    在发售之初,也有玩家表示“不像生化危机”,但提到销量和收视率,大部分玩家并不排斥这种“拼接”策略。

    在毒眼(ID:DomoreDumou)眼中,《生化危机8:村庄》的成功再次印证了恐怖游戏的天然困境——“恐怖”不是一种玩法,而是一种情感体验它可以是动作、射击、角色扮演,甚至是文字冒险,这意味着制作成功的恐怖游戏没有公式。

    生化危机,总是有新的东西

    “你讨厌害怕吗?”制作人藤原拓郎问下属三上真司。那个时候,他手里已经有了一个恐怖的游戏计划。框架基于黑泽明电影的同名游戏《甜蜜的家》,重制版就够了。

    三上真司的回答“很讨厌”,但这个回答却让他成为了日后的“生化之父”。藤原拓郎的理由是:“我不会让一个不知道恐惧是什么的人去做恐怖游戏。”

    不过生化危机5小c最终,三上真司对恐怖游戏的销量颇为担忧,决定自由发挥。试图摆脱当时市场上任何游戏类型的影响。

    这被公司判定为“一场豪赌”,“当时Capcom的顾问给公司写了一份报告,里面有一句话‘建议停止《生化危机》项目’ 。”三“我快疯了。这让我下定决心不惜一切代价完成它,”Kameji 回忆道。

    他的主要目标是创造一种类似“球道鬼屋”的体验。恐怖体验,本来打算把你最害怕的鬼魂当敌人,但考虑到“能射鬼魂就不会特别精彩”,灵感来自电影《活死人黎明》,还是比较合适的对于怪物和人类来说,敌人无非是“僵尸”。

    《生化危机8》热卖,恐怖游戏学不来

    在开发的前六个月,Shinji Mikami 本人就是“团队”,项目团队的规模大约有 50 人,直到开发结束。由于公司不被看好,藤原卓郎一再争取项目的努力并没有直接被打死,分配给三上真司的人大多是没有经验的新人。

    “这意味着我们必须进行大量的尝试和错误。也有很多同事因为太难而退出。比赛结束后,每个人都感到非常满足,而我似乎是唯一的一个谁已经筋疲力尽了。。”

    《生化危机》取得了空前的成功,开创了“生存恐怖”的风格。游戏的背包空间、资源管理、环境解谜等元素让玩家时刻为自己的生活担忧,精心设计的僵尸低语、脚步声等元素让紧张的气氛无处不在。 “固定视角”原本是对硬件功能的妥协,但因为视觉盲区,造成了独特的恐怖感。

    《生化危机8》热卖,恐怖游戏学不来

    这个系列的真正意义在于它被全球主流玩家所接受,这反过来又证明了电子游戏是表达恐怖元素的有效媒介。 GameSpot 曾撰文称,没有《生化危机》的影响力和市场开拓,《寂静岭》、《归零》、《死亡空间》等游戏可能不会诞生。

    《生化危机》本身的生命力来自于不断破坏或修正自己建立的风格,一次又一次地进行类型创新。

    第一个成功的改动是2005年的《生化危机4》,游戏被击倒重启5次,最终放弃特色卖点的固定视角,转为第三人称过肩视角这种已经成为标准的操作方法在当时很流行。

    玩家和评测者的担心原来是多余的,主角被放置在左下角不影响瞄准,还有可以像第一人称游戏一样近距离感受周围环境的优势。

    《生化危机8》热卖,恐怖游戏学不来

    《生化危机4》切换到第三人称过肩视角

    但视角的改变也意味着玩家可以更自由地探索环顾四周,前几代系列的“幽闭感”一去不复返了。

    《生化危机4》将游戏向动作类型迈进了一大步,敌人也从僵尸变成了感染病毒的村民,他们可以相互交流,使用武器。该游戏以其出色的品质得到了大多数观众的认可。外媒 Eurogamer 评价称,“生化危机 4 被广泛认为是史上最伟大的游戏之一,将恐怖与动作玩法完美结合”。

    同时生化危机5小c最终,也有一群粉丝认为《生化危机4》差点毁了IP。从那以后,卡普空在动作和恐怖的比例上就失衡了。正统的续作《生化危机5》和《生化危机6》似乎完全脱轨了,对《生化危机》的定义也变得模糊了。

    对前作赞不绝口的Eurogamer打趣道:“在生化危机5中,主角砸石头的样子就像美国队长。” 2012 年的《生化危机 6》被认为“更像虎胆龙威,而不是活死人之夜”。早已离开卡普空的三上真司也表示:“这不再是僵尸游戏,更像是一部好莱坞动作片。”

    从商业角度来看,Capcom 似乎不需要做任何改变。公司第5代和第6代销量高达780万套,打破了公司所有产品在各自发布期间的历史记录。不过,《生化危机6》的MTC评分只有60分,该系列的其他所有作品至少都在70分以上。外界的批评促使卡普空再次做出改变。

    时隔五年,《生化危机7》再次改变游戏视角,首次成为第一人称。游戏风格回归生存恐怖类的初衷,放慢节奏,重在营造氛围。不再是关于 Umbrella、T 病毒和僵尸的故事,而是一点美国南部的魅力。玩家可以找到《德州电锯杀人狂》、《鬼魂》等惊悚片的感觉。

    这一变化再次提高了该系列的销量上限,时至今日,该游戏仍以 900 万份的销量在所有 Capcom 游戏中排名第二,仅次于 Monster Hunter: World。

    《生化危机8》热卖,恐怖游戏学不来

    值得一提的是,在《生化危机 7》为该系列开启全新未来的同时,Capcom 也从其古老的钥匙中挖掘出了财富。以新规格重制旧游戏的模式也受到了市场的欢迎。 《生化危机2重制版》在上述榜单中排名第三。根据各种消息,目前的重制计划已经提前到了《生化危机4》。 .

    恐怖游戏逃不过小众市场

    《生化危机》系列的长寿更像是一个孤立的案例,它总能在关键时刻重塑自我,重新激发玩家的兴趣。但这种勇气和机会并不普遍。

    《寂静岭》的最后一部作品可以追溯到2012年的《寂静岭:记忆之书》,而“零”系列已经有近10年没有出续作了。即便是三上真司独立门户网站打造的新IP《恶灵附身2》也难以延续。 2017年,《恶灵附身2》首周销量暴跌,与前作相比跌幅超过70%。

    如果按游戏玩法分类,“恐怖游戏”似乎是一个不存在的概念。 《Thriller Assault》和《Dead Space》是FPS游戏,《Escape》和《Hong Kong Strange Record》是潜行解决方案。同人游戏,《恐怖艺术馆》《魔女之家》都是RPG游戏……只要能营造出恐怖的氛围,给玩家带来恐怖的体验,都可以算是“恐怖游戏”。此类别是一个不寻常的功能。奇怪的双刃剑。

    《生化危机8》热卖,恐怖游戏学不来

    优点是由于不受限制,几乎可以和任何类型组合,所以可以压缩游戏的开发成本和人工成本,容易制作小规模游戏。精品。玩家评判一款恐怖游戏是否优秀,与画面、玩法、特效等技术方面无关,也与叙事水平无关,这使得恐怖游戏往往受到独立游戏团队的青睐,只要能执行就可以执行。很有创意。

    近一两年来,多款小规模“中国恐怖”游戏引起了大众和业界的关注。

    2020年,《香港奇葩录》由多位电竞主播演绎,散发出远超固有观众的影响力。女主“嘉慧”被《英雄联盟》的粉丝们戏称为“杀透”。拿下整个LPL的女人”。《纸人》得到了《生化危机:维罗妮卡》制作人穆宇尚的肯定,他给开发组发了一份6000字的demo报告。

    《生化危机8》热卖,恐怖游戏学不来

    今年1月推出的《纸婚礼服》曾一度压倒《王者荣耀》和《和平精英》,冲上ios免费游戏榜首。后续在Steam上发布的《烟花》好评率高达98%,B站流程视频最多300万以上。

    然而,恐怖游戏带来的烟火毕竟是昙花一现,究其原因在于恐怖游戏品类带来的劣势。

    情感体验纯属主观判断,开发者很难平衡恐怖程度。

    “恐怖感很难衡量,《烟花》demo出来后,很多玩家都觉得不是很吓人,也有玩家说根本不敢玩。如果是特别吓人,玩家会走两步做鬼脸,如果玩不了,还可能一生气就要求退款,给你差评。”制片人月光蟑螂说。

    在扩展中,也有对恐怖元素的把握。曾经在LPL圈刷屏的“家辉”,也将被资深玩家视为“造型有明显缺陷,不仅不吓人还很搞笑”。理论上,纸币、牌匾、绣花鞋等中国元素最能戳中国内用户,但不排除部分玩家更害怕邪神式触手、人偶等西方元素。

    《生化危机8》热卖,恐怖游戏学不来

    《香港奇闻录》中的嘉会

    掌握平衡并不容易,这是开发者的共识。西式游戏《死亡恐怖乐园》的制作人卢浩曾在接受采访时总结道:“恐怖游戏的乐趣在于,恐怖程度略低于玩家恐惧感的临界值,使得玩家处于恐惧和好奇的状态,这样你就可以玩了。”

    而《港奇记》、《烟花》等游戏的火爆,离不开头部主播或UP主的带头。这其实是恐怖游戏面临的另一个矛盾。困境。

    相比其他单机游戏,恐怖游戏非常适合直播。它们不受游戏进度的限制,因此没有观看门槛。主播被吓到的夸张反应可以填满节目效果。

    但是,现场观看恐怖游戏的性质与自己玩完全不同。 “敢看不敢玩”的玩家,甚至完全不玩游戏的用户,都能从中获得乐趣。

    视频和直播平台无疑可以带动游戏的热度,但由于该品类不以玩法取胜,所以看完后购买价值并不高,“云玩家”贡献的热度难以转化为销售额。

    另外,能让一款游戏突破观众圈的主播,往往并不是专攻恐怖游戏的。有的观众只关注主播的反应,“火爆”给游戏本身带来的收益更是打了折扣。 .

    一个不容忽视的趋势是,全球玩家的口味正逐渐从“吓人”的恐怖转向“怪异”的恐怖如新味潭、邪神、SCP等。《生化危机》《寂静》等IP因为“灵”是难以复制的,但“恐惧”毕竟是人类基因中的一种情感。

    《恶灵附身》发布后不久,有人问三上真司如何看待恐怖游戏变得越来越小众,他的回答可以作为该类别的最佳注脚:“它确实是小众,但永远不会过时,永远存在。

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